Online játékok, mint a generációkon átívelő szórakozási formák

  • Fóris Alexandragyermekvédelmi elemző, pszichológus
  • Olvasási idő:
    10 perc
    Közzétéve:
    2024. augusztus 16.

Az internetes játékok egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek, világszerte emberek millióinak jelentenek kikapcsolódást naponta. Ehhez kapcsolódóan sokszor hallhatjuk a gamer kifejezést a környezetünkben, amelyhez általában egy folyton gép előtt ülő, a szobájából kimozdulni nem akaró fiatal képe társul. Ám ha részletekbe menően vizsgálódunk, nem is olyan egyértelmű, kit sorolhatunk ebbe a kategóriába. Van, aki szerint már az is gamernek számít, aki néha vagy akár napi rendszerességgel játszik valamilyen játékkal a telefonján, tehát ide sorolja az idősebbeket és a fiatalokat egyaránt, nem tesz különbséget közöttük.  Más megközelítések szerint viszont csak az számít gamernek, aki annak vallja magát, tehát a játék az identitásának részét képezi.

Ugyan az életkor előrehaladtával csökken az online játékokkal eltöltött idő -egy korábbi felmérés eredményei alapján Magyarországon a játékosok átlag életkora 26,7 év- mégsem szűkíthető le a játékosok köre csak a fiatalokra, az idősebb Baby Boomer vagy X generáció tagjai is szép számmal képviseltetik magukat az online térben, ami még színesebbé teszi ezeknek a közösségeknek az összetételét. A különböző generációkhoz tartozók körében a gamer kifejezés más-más jelentőséggel bír, azt, hogy ki hogyan azonosul vele többek között ez is nagymértékben befolyásolja. A Baby Boomer generáció női tagjainak csak 8%-a, míg a férfiak 12 %-a tartja magát gamer játékosnak annak ellenére, hogy rendszeresen játszanak, nem vállalják fel a gamer identitásukat, míg a fiatalabb Y, Z és Alfa generáció női és férfi tagjai ezzel nagymértékben azonosulni tudnak, és fel is vállalják azt (forrás: Newzoo’s Global Games Market Riport) . A gamer kifejezés egyfajta generációs fejlődésen megy keresztül. Azoknál, ahol a játék egészen fiatal koruk óta beépült a mindennapokba, ott egyre nagyobb hajlandóság mutatkozik arra, hogy játékosként azonosítsák magukat, szemben az idősebb korosztállyal, akik ebbe bekapcsolódtak.

Bereczki Enikő, ifjúsági és generációs szakértő: Ha a különböző nemzedékek képesek együttműködni, sokkal sikeresebbek lehetnek, mint a csak homogén generációs csoportokból álló közösségek. Ehhez fontos, hogy megismerjük egymás nemzedéki hátterét és figyeljünk arra a korszellemre, mely alakította, alakítja az adott generáció fiatalságát! Nézzük meg röviden kikről is beszélünk.

Az amerikai babyboomer kifejezéssel ellentétben nálunk inkább Ratkó-nemzedékként ismertek. Új kultúrát teremtettek maguknak: fiatalkoruk ellenkultúrája (például hippizmus) a 20-21. század legfontosabb kulturális szellemi öröksége. Munkahelyükön jellemző volt a kiszámítható, lineáris karrierút, a vezetők felé tisztelet, alázat, lojalitás. A veterán nemzedékhez hasonlóan a digitális forradalom eszközei őket is később érték el. Sokan évtizednyi fax-, és írógéphasználatról tértek át a számítógépre és az emailezésre. A munkahelyen sokan vezetők, de nagy részük már nyugdíjas vagy afelé közeledik, és nagyszülői szerepnek is örvend.

Az úgynevezett "kulcsos gyerekek" voltak, akik már olyan családokban nőttek fel, ahol mindkét szülő dolgozott, így hamar önállóak lettek. Átmeneti generációnak is nevezzük őket, akik a „nagy” 68-as nemzedék után és még a „hipermodern” Y/Z generációk előtt születtek. Gyermekkorukban még nem volt internet, de viszonylag fiatalként elkezdték használni a digitális eszközöket, bár többnyire máshogyan és másra, mint a náluk fiatalabbak. Attól függően, hogy fiatalabbak vagy idősebbek, gyermekkoruk egy részét a szocializmusban töltötték, amikor is az individuum helyett a közösség építésén volt a hangsúly: sokan tartoztak úttörő-, tömegsport-, és őrs-körökbe. A lemezjátszót és a magnót a külföldről becsempészett walkmanek, később a CD-lejátszók váltották fel. Nagy sláger volt a videó-lejátszó is, sorra nyíltak a tékák a lakótelepeken. Az ezredfordulón viszonylag még fiatalként, középkorúként kapcsolódtak be az internet világába, nagyobb asztali gépek mellé ülve. A rendszerváltás idején váltak nagykorúvá – ők a „rendszerváltók". Fiatalkorukban a gyerekként megismert szocialista világ szabályai érvénytelenné váltak, az „új világ” egy ideig még kiismerhetetlen volt (pl.: cégalapítás, „multik”). Ma a munkaerőpiac gerincét képezik, sokan vezetők, a családban szülők, de a pedagógusok nagy része is ebbe a generációba tartozik, mivel a hazai pedagógusok átlagéletkora jelenleg 46 év körül mozog.

Az információs társadalom szülötteiként sokan már kisiskolás korukban elkezdték használni az internetes technológiát, bár vannak közöttük olyanok is, akiknek a gyerekkora még teljes mértékben az offline térben zajlott. Fiatalkorukban elsőként használták a közösségi oldalakat és a csetalkalmazásokat. A posztokon keresztül véleményük felerősödött, emiatt (is) úgy tűnhet, mintha erősebb önérvényesítő készségek birtokában lennének, mint elődeik. Szüleik szabad véleménynyilvánításra, magabiztosságra nevelték őket („én generáció"). A közösségi médiából érkező üzenetek is azt üzenték: „különleges vagy, bármi lehetsz”. Az ő nemzedékükhöz kapcsolják a Pán Péter-szindróma, a mamahotel jelenség, a kapunyitási pánik, illetve a megosztás kultúrájának és gazdaságának elterjedését. A rendszerváltók gyermekeiként apolitikusabbak, más értelmezésük van a lojalitásról, titkokról, áttekinthetőségről. A nemzedék idősebb tagjai között sokan szülők és a munkaerőpiac aktív tagjai. A munkahelyen lényeges számukra, hogy lássák munkájuk értelmét és élvezzék is azt, amit csinálnak. A COVID-időszakban ők álltak át a legkönnyebben a home office-ra, ugyanis sokan már régóta integrálják a digitális eszközöket a tanulásban és a munkavégzésben is.

Digitális bennszülöttek: a modern technika világába születtek bele, ők már nem ismerik az internet előtti életet. Idejük jelentős részét online világban töltik, a közösségi oldalakon chatelnek, barátkoznak és „randiznak”, az internetes alkalmazások létszükségletükké váltak. Zömében azokon az online platformokon szeretnek mozogni, ahol szüleik, tanáraik nincsenek jelen, hanem ahol a kortársakkal lehetnek kapcsolatban. A világ első globális nemzedéke: ugyanazon a zenén, videójátékon, filmen, és divatirányzaton nőnek föl, éljenek bárhol a világon. Hazánkban egy demográfiailag alacsony létszámú generációt alkotnak, akiknek a szüleik a legidősebbek, így gyakran akár 2-3 generációnyi különbség is fennállhat egy Z-generációs és édesanyja, édesapja között. Jellemző rájuk a multitasking és a felgyorsulás, viszont egy dologra koncentrálni és abban elmélyülni nehezebb számukra. Nagy veszélyt jelent rájuk az online függőség és a felnőtt tartalmakhoz való túl korai hozzáférés.

Ők sem ismerik az okostelefonok nélküli világot. Sokan már az anyaméhben már érintkeztek a technológiával, szüleik ugyanis kiposztolták a 4D-s, 5D-s ultrahangfelvételeiket róluk, így digitális lábnyommal rendelkeznek már prenatális korban, vagyis még mielőtt megszületnek! Egyes kutatások szerint az óvodások 50-70%-a rendszeresen netezik és a tabletet is használja. Egy másik kutatás szerint hazánkban a 3 év alattiak közel fele használ valamilyen digitális eszközt. Egyes előrejelzések szerint minden idők legmagányosabb generációja lesznek, hiszen sokkal kevesebbet kommunikálnak az offline, nem-virtuális közegben, és kevesebb személyes kapcsolatot alakítanak ki környezetükkel. A rendszeres érintőképernyő-használat miatt egészen más tanulási tapasztalattal érkeznek az általános iskolába, mint a korábbi generációk.

Miért vonzók az internetes játékok?

A játékos lét az utóbbi években sokkal inkább tekinthető egyfajta életstílusnak, mintsem egy egyszerű hobbinak. A játékok már nemcsak a konzolt és a képernyőt jelentik, sokkal inkább váltak virtuális játszóterekké, az online közösségi élet meghatározó pontjaivá, ami magába foglalja a játékközösségekhez való csatlakozást, a tartalmak megtekintését, a streamelők követését, valamint sok esetben saját tartalmak gyártását is. Míg korábban főként magányos elfoglaltságnak számított a videójáték, addig ma már a másokhoz való csatlakozás a játékélmény fontos elemévé vált, főként a fiatalabb generáció körében, így a videójátékokkal való időtöltés mára egyfajta társas tevékenységet jelent, legyen szó versengésről vagy kooperációt igénylő helyzetről.

Melyek a legkedveltebb játékplatformok?

A játékplatformokat tekintve elmondható, hogy a mobiltelefon túlmutat a generációs különbségeken: fiatalok és idősebbek is egyaránt szívesen játszanak a telefonjaikon, melynek az egyik legnagyobb előnye és vonzereje abban rejlik, hogy bárkinek, bármikor könnyen hozzáférhető és megfizethető. Emellett a fiatalok megragadják a lehetőséget, és akár több platformon is játszanak, így köreikben a mobiltelefon mellett népszerűségnek örvendenek még a konzolok és a PC-k is, ezzel magukévá téve a játékvilág teljes spektrumát.

Motivációk a játékok mögött

A különböző generációhoz tartozó játékosokat más-más motivációs mintázat jellemzi. Mindenkinek megvannak a maga kedvencei, játékpreferenciái, így a motivációk is széles skálán mozognak. Míg a Z és Alfa generációhoz tartozó fiatalok az olyan élményeket keresik, amelyek lehetővé teszik számukra a másokkal való kapcsolódást, miközben ők maguk is egy narratíva részévé válnak, addig az X és Y generáció tagjai leginkább a játékban való elmélyülést, a kreativitás kiélésének lehetőségét, a kihívásokat keresik, ahol gyakran egy előre létrehozott karakter bőrébe bújhatnak. Ezek alapján nem meglepő, hogy a generációk más-más játékokat preferálnak. A Z és az Alfa generációnak a kalandjátékok, az autóversenyzős játékok és a battle royale játékok tartoznak a preferáltak közé, mivel a másokkal való kapcsolódás és a felfedezés öröme, a többjátékos- és közösségi aspektusok fontos szempontoknak tekinthetők. Míg a Baby Boomer és X generáció tagjai számára leginkább a logikai feladatok, a rejtvények, a kirakós- és párosítós játékok tartoznak a kedvencek közé, és fontos kritériumként jelenik meg például a játék témája és helyszíne, a különféle rejtvényfejtési opciók, és továbbá a korábbi tapasztalatok használatának lehetősége is. Amint láthatjuk az online játékok különböző élményeket kínálnak, mivel a széles spektrumot magába foglaló játékos társadalom is igen különböző. Sem a kedvelt műfajok, sem pedig a motivációk nem egyformák, amit a játékos piac igyekszik felmérni és kihasználni a magasabb profit reményében.

De mennyi is az annyi, van-e különbség a költési hajlandóságban a generációkat tekintve?

A generációk közötti különbségek a költési hajlandóságot tekintve mutatkoznak meg leginkább, ha videójátékokról van szó. A Z és Alfa generáció tagjai nemcsak időt, hanem pénzt is nagyobb arányban fektetnek egy játékélménybe, szemben az idősebb generációkat képviselőkkel. A tranzakciók nagy része minden generáció esetében a mobilplatformokon keresztül történik, ugyanakkor a legnagyobb összegeket mégsem itt, hanem a konzolos és PC-s játékok vásárlására költik a videójátékokat kedvelők. Minden generáció körében nagy népszerűségnek örvendenek az úgynevezett free-to-play játékok (bővebb bemutató videóért kattints IDE), melyek vonzereje és népszerűségének titka a (látszólagos) ingyenességükben rejlik.

Összességében láthatjuk, hogy a Baby Boomer generációtól egészen az Alfa generációig találkozhatunk játékosokkal, vagy más néven gamerekkel, akik vagy szívesen vállalják ezen identitásukat, vagy pedig inkább a háttérben csendes játékosként szórakoznak. Egy generáció sem tekinthető jobbnak a másiknál, csupán más típusú játékokat, és ezáltal más megoldási módokat részesítenek előnyben az online videójátékok világában, viszont pont ez a sokszínűség adja a játékos-lét különleges esszenciáját, mely összeköt mindenkit, aki részévé válik ennek a világnak, kortól függetlenül.

A videójátékok világa rendkívül színes és izgalmas, és ahhoz, hogy megértsük azt, miért rajonganak emberek milliói értük, elengedhetetlen, hogy átfogó képünk legyen arról, miben rejlik a népszerűségük titka. A Jól van a gyerek, ha játszik? című kiadvány több oldalról is körbejárja a videójátékok témáját, reflektál az azokkal kapcsolatos aggodalmakra, ugyanakkor annak pozitív oldalát is bemutatja, míg a Kézikönyv gamer gyerekekhez című brossúra elsősorban azoknak a felnőtteknek ad útmutatást, akik még csak ismerkednek a játékok világával, de szívesen elmélyítenék tudásukat és bővítenék ismereteiket.