Videójáték - hobbi, függőség, vagy valami más?

  • Villányi Gergőpszichológiai tanácsadó, digitális pszichológia szakértő
  • Olvasási idő:
    9 perc
    Közzétéve:
    2021. szeptember 24.

A játék folyamatosan változó, de állandó emberi szükségletünk, bármely életkorról is legyen szó. A felfedezés, a határok feszegetése, a tanulás általi fejlődés nagyrészt játékos elemek segítségével történik gyermekkorban, míg felnőttként a rekreációban, a napi stressz levezetésében ugyanúgy része lehet játéknak, mint a baráti programok vagy családi események életében.

Ha nem egyedül merülünk el bennük, akkor összetartozást, közösséggel kapcsolatos tanulságokat, tapasztalatokat, élményt adnak a játékok, legyen szó sportról, videojátékokról vagy az utóbbi években egyre népszerűbb társasjátékokról. Manapság nem lepődik meg senki sem azon, hogy egyre több helyzetben használunk számítógépet, okoseszközt. Jóformán bármiben segítségünkre lehetnek eszközeink, az online világ, legyen szó tanulásról, szórakozásról, hobbiról vagy épp a szociális kapcsolatainkról. A túlzás azonban nem csak azt a kérdést veti fel, hogy mi van a hátterében, hanem időnként abban sem vagyunk biztosak mi számít túl soknak, veszélyesnek vagy épp átlagosnak.

Mit gondol ma a tudományos világ a videojáték-függőségről?

Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) 2018 közepén adta ki azt a frissítést a betegségek nemzetközi osztályozásának listájához (BNO-11), ami innentől fogva a videojáték-függőséget létező betegségként kezeli és a tüneteket is konkrétan leírja.

  • Kiemelt fontosságúvá válik a videojáték a mindennapi életben, háttérbe szorítva a mindennapi teendőket és a kötelességeket is.
  • Kontrollvesztés figyelhető meg a játékban és a játékkal töltött idő felett.
  • A fenti két hatás következményeként fellépő súlyos következmények (pl. hiányzások, kapcsolatok elhanyagolása, egészségproblémák) ellenére nincsen belátás és az illető továbbra is extrém mennyiségű időt tölt játékkal.

Fontos azonban megjegyezni, hogy a WHO sem tekint mindenkit függőnek, aki sok időt tölt videojátékkal, a szervezet olvasatában ugyanis a lentebb olvasható tüneteknek legalább 12 hónapig fenn kell állniuk ahhoz, hogy zavarról beszélhessünk.

A videojátékok elterjedésének és hatásának fontosságát jelzi, hogy az Amerikai Pszichiátriai Társaság (APA) felügyelete alá tartozó Mentális Zavarok Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyve (jelenlegi kiadása: DSM-5) már 2013 óta a vizsgálandó kórképek közé emelte a videojátékok túlhasználatával foglalkozó kórképet internet gaming disorder néven, ami internetes videojáték zavarként fordítható le (és online játékfüggőségként is megtalálható). Mindez komoly vitákat váltott ki a szakértők és a kutatók között, sokan azzal érveltek, hogy más alapbetegségekre épül rá a videojátékok által manifesztálódó probléma, mások szerint nem állt még rendelkezésre elegendő tudományos kutatás, hogy biztosan ki lehessen jelenteni, a videojáték-függőség önálló betegség. Ez azonban évekkel ezelőtt volt és az elmúlt időben intenzív kutatás jellemezte ezt a témát, vagyis ma már sokkal tisztábban látunk ezen a téren is.

Hazai vonatkozású kutatás is készült, amibe az ELTE kezdeményezésére 3400 fiatal kapcsolódott be. Az eredmények szerint a kb. 400 ezer fős magyar játékos közösség 15%-a közepesen veszélyeztetett, 3%-uk pedig súlyosan. Ez nem egyenlő a függőséggel, ugyanakkor olyan mélyben meghúzódó problémákat, szokásokat vet fel, amire érdemes odafigyelni már. Az is kiderült a kutatásból, hogy nem a játékkal töltött órák száma a mérvadó, hanem a játékos személyisége és a szociális háttere (család, barátok, szociális háló) az, ami a probléma gyökerét rejti.
Emellett a szakemberek, mivel gyakran egy fennálló betegség vagy más eredetű probléma része a videojátékozás túlzásba vitele, a függőség stigmatizáló megnevezése helyett a túlzott használat vagy a problémás videojáték-használat kifejezést használják inkább.

Előnyökről is beszélhetünk

A videojátékokról hajlamosak vagyunk végletesen gondolkodni. Ha veszélyes, akkor biztosan semmi jó nem származhat belőle, ha örömteli kikapcsolódás, akkor hogyan is árthatna? A túlzás azonban bármi hasznosat képes ellenkezőjére fordítani. Emellett úgy gondolom, a tájékozottság és a tudatosság érdekében érdemes arról is szót ejteni, hogy milyen előnyöket adhat a videojáték, ha normális keretek között van jelen valaki életében.

Sok online játék taníthat meg minket kompromisszumkészségre, empátiára, de fejlesztheti a taktikai és stratégiai képességeinket, valamint a helyzetfelmérésünket is. A gyorsaságra építő játékok javíthatják a szem-kéz koordinációnkat, a reflexeket és a döntéshozási képességünk gyorsaságát és akár a kognitív képességeinkre is hatással lehetnek. Mire jó ez egy offline csapatjátéknál? Például felmérhetjük, hogy hol helyezkednek el a többiek, vagy gyorsan dönthetünk, hogy kinek érdemes tovább passzolni a labdát, esetleg előbb reagálunk egy fontos helyzetben, mint az ellenfél játékosa. A fantáziánk és a kreativitásunk is szárnyalhat némely játék segítségével, ahol építeni, alkotni kell, de olyan tudást is elsajátíthatunk a játékok segítségével, ami a valóságban is hasznunkra válhat – pl. nyelveket, történelmet, földrajzot is játszva tanulhatunk, hiszen egy történetnek vagy helyszínnek gyakran komoly háttéranyaggal és kutatásokkal megalapozott, valós adatok adják meg az alapját. A videojátékokban dilemmák, problémák teszik próbára a képességeinket, olyan szereplők bőrébe bújhatunk katonaként, mérnökként vagy varázslóként, akik érdekes feladatokat kapnak és izgalmas kalandokat élnek át. Barátságok szövődhetnek online és együtt örülhetünk a közösen elért sikereknek, de támogathatjuk is egymást egy nehéz helyzetben.

A probléma felismerése

Bármi amit túlzásba viszünk, előbb-utóbb káros hatással lesz ránk és a környezetünkben élőkre. Ha egy barátunk napi 14 órát töltene testedzéssel és emellett 20 kilométert futna, akkor ezt már nem neveznénk egészségesnek, hiába gondoljuk azt, hogy a sport nagyon is jót tesz az embernek. Jogosan merülne fel félelemként, hogy kimerül, megsérül és megbetegszik, ha így folytatja.

A szakirodalom több olyan figyelmeztető jelet ismer, ami alapján, feltételezhetjük, hogy problémás vagy túlzott videojáték használatról van szó:

Amikor a játékkal töltött időnél fel sem tűnik, hogy hosszú órákról, fél napokról van szó, az ugyanolyan intő jel lehet, mint az, amikor az illető gondolatai csakis ekörül forognak. Semmi más nem jár szinte a fejében, minthogy mikor játszhat újra, milyen volt legutóbb, és mit tesz majd, ha ismét a monitor előtt ül majd.

Ha a videojáték valamiért nem elérhető, vagy épp tiltás alá esik, esetleg elkobozták, akkor olyan elvonási tünetek jelennek meg, mint az ingerlékenység, a szorongás vagy a szomorúság. Ilyen helyzetekben például dühös kiabálás, testi tünetekben is látható feszültség, valamint a motiválatlanság, egyfajta kiüresedett világ-érzés figyelhető meg, de más megjelenési formái is lehetnek.

A hosszú órákon át tartó játékalkalmak, valamint a hónapokon át vagy még tovább tartó, kevés mozgással és fix testhelyzetben üléssel járó terhelés következménye lehet például a migrénes fejfájás, az ínhüvelygyulladás, a zsibbadás, keringési rendellenességek kialakulása és az ízületek sérülése is.

A videojátékok mechanikája, kialakítása olyan rendszert követ, ami elég kihívást, jutalmat és nehézséget ígér ahhoz, hogy újra és újra játszani akarjon az ember, de nem elég nehéz ahhoz, hogy fel akarja adni. Emellett a teljesítmény is megjelenhet mint faktor, ami egyre több gyakorlási időt kér, ha képességeinket fejleszteni akarjuk és jobb eredményt akarunk elérni pl. kompetitív (versenyhelyzetet teremtő) játékokban.

Előfordul, hogy a túlzásba esőknek is feltűnik, hogy kezdenek rosszra fordulni a dolgok, szociális kapcsolataik vagy egészségük látja a kárát, azonban mindig van egy magyarázat, egy kifogás arra, hogy ez miért van rendben. Jellemzően egy nagyobb probléma (bukás, kirúgás, szakítás) után is elsődleges fontosságú marad a játék (vagy még inkább az lesz).

Nem csak a probléma szembesítésénél találkozhatunk ezzel a jelenséggel, de a játékkal töltött órák beismerésénél vagy a következmények bevallásánál is.

A játék virtuális világa gyógyírként hathat egy olyan helyzetben, ahol a valóságban főként kudarcok várnak, piszkálnak az iskolában, nincsenek barátok, otthon sok a feszültség vagy épp az iskolai, munkahelyi teljesítmény nem elégséges. De hasonlóképp „segíthet” elterelni a figyelmet a reménytelenség, a magány, a szorongások, a bűntudat, a szomorúság, a határidők vagy a szociális élet egyéb zavarairól.

A videojáték akkora teret kap, hogy a hobbik, szabadidős és szociális tevékenységek, korábban látogatott közösségek mind háttérbe szorulnak, később akár meg is szűnnek. Felmerülhet, hogy a korábbi tevékenységek érdektelenné váltak, unalmasak vagy nem okoznak olyan örömet, sikerélményt, mint a videojáték által átéltek.

Az offline, személyes kapcsolatok eróziója és elhanyagolása mellett megjelenhet az online barátokhoz és közösségekhez kapcsolódás kiemelt fontossága, akár kizárólagossága is. Érvként merül fel ilyenkor, hogy mindenki, aki számít ott van online és elérhető, azonban az online-offline egyensúly teljesen felborul.

Mi a két leggyakoribb probléma, ami a fiataloknál a túlhasználat hátterében állhat?

Teljesítményszorongás: Az iskolai érdemjegyek, a továbbtanuláshoz szükséges tantárgyakban elért eredmények, a dicséret és az elismerés hiánya, ami magától értetődőnek veszi a jó eredményt és kritizálja, bünteti a rosszat, valamint a szülők, tanárok oldaláról érzékelhető vagy kifejezett maximalizmus mind elégtelenséget, reménytelenséget vagy értékvesztettséget eredményezhet, amire a virtuális valóságba való menekülés lehet a válasz, hiszen ott, ehhez képest egy sikerekkel teli, kompetencia érzést, jutalmat adó világ várja.

Szociális háló: Egy visszahúzódó vagy félénk gyerek nehezebben alakít ki barátságokat, és azok megtartásában is nehézségei lehetnek. Emellett sajnos könnyebben válik céltáblává, ha piszkálásokról vagy rosszabb esetben bántalmazásról van szó. Mindez afelé is lökheti, hogy szociális képességeit és kapcsolatait inkább online építse és tegye próbára, hiszen az veszélytelenebb és biztonságosabb közeg, mint egy iskolai folyosó. Hasonlóképp az élő helyzetekkel ellentétben, itt úgy érezheti jobban tudja az akaratát érvényesíteni, nagyobb kontrollja van az események felett és ha úgy alakul, elmenekülni, láthatatlanná válni is könnyebb.

Mit tehet a szülő?

Figyelembe kell venni, hogy a videojátékokhoz kapcsolódó túlzások mögött rossz szokások, szerencsétlen megoldási kísérletek állnak az esetek többségében. Olyan fajta öngyógyító kísérlet ez, ami idővel csak még láthatóbbá teszi a nyilvánvalót: valami baj van! Érdemes megvizsgálni, hogy a szülők miben és hogyan segíthetnek, ha olyan jeleket vélnek felfedezni, ami problémára utal.

  1. Szülői példa

    Ahogy mondani szokták, a példa ragadós. A szülői hozzáállás, a digitális eszközök fontossága (pl. még ebédnél is előkerül, vagy hazaérés után sincs vége a munkaidőnek) iránymutató lehet. Emellett a szabályok és a keretek betartása sem működik, főleg a serdülőknél, ha azt látják, a másik fél nem is veszi azokat komolyan, csak előírja. Ennek megoldására azonban nagy segítség lehet egy digitális házirend közös kidolgozása.

  2. Érdeklődés, kíváncsiság

    Szakemberként is az a tapasztalatom, hogy egy beszélgetés is rengeteget segíthet. Ahogy az is, ha kíváncsisággal fordulunk a gyerekünk hobbija, érdeklődése felé. Legyünk nyitottak azon témák, dilemmák felé, ami őt épp érdekli. Lehet, hogy számunkra nehezen érthető, mi a jó ebben, vagy maga a téma érdektelen, azonban ez is sokat segít abban, hogy minél jobb kapcsolatunk legyen gyerekünkkel és minél jobban megismerhessük őt.

  3. Szabályok, keretek

    Időnként nehéz vagy egyenesen hálátlan feladat a szabályok kialakítása és a határok meghúzása. Egy kisgyereknek azonban hatalmas szüksége van arra, hogy stabil, kiszámítható és belátható világ vegye körül. Ennek kialakítása a szülő feladata és ebbe a kérdéskörbe tartozik az is, hogy a gyerek mikor és naponta hány órát játszhat, milyen játékokhoz és milyen eszközökhöz kap hozzáférést – ebben azonban javasolt következetesnek is lenni, hiszen az állandóan változó keretek csak félreértést és bizonytalanságot szülnek.

  4. Online és offline egyensúly

    Az online világ életünk szinte minden szegmensében jelen van és sok olyan kényelmi vagy hasznos funkcióval bír, amit felesleges lenne eldobni. Azonban fontos, hogy tudatosan mozogjunk ebben a közegben és megtaláljuk az egyensúlyt az online és az offline tevékenységek, programok és lehetőségek között. Az online világ rengeteg előnnyel bír, de a technológia sosem fogja tudni pótolni a személyes találkozás, az érintés és a valóságban megélt pillanatok élményét.

  5. Tiltás helyett

    Ha stigmatizáljuk, elzárjuk vagy tiltjuk a videojátékokat, az nemhogy csak feszültséget szül, de a problémát sem oldja meg. A tiltással nem csak vonzóbbá tettük a játékokat, de a kreatív gyerek a módját is meg fogja találni, hogy a hátunk mögött játszhasson. Ezzel együtt eddigre a szülő-gyerek bizalom súlyos sérüléseket szerzett, „ellenségé” váltunk, és a kapcsolat harmóniája nehezen állítható csak vissza. Meg kell értenünk, hogy a videojáték legális szabadidős tevékenység, károkat pedig a túlzás okoz, úgyhogy a kereteken, a szabályokon és a kommunikáción múlik főként az, hogy milyen helye lesz a gyerekünk, a családunk életében.

  6. Időben el kell kezdeni

    Egy serdülőre új szabályokat és határokat ráborítani nemcsak nehéz vállalkozás, de komoly feszültséget is szülhet. Fontos, hogy minél hamarabb elkezdjünk beszélgetni a gyerekekkel arról, hogy a digitális és a valós világ milyen hatásokkal bír, milyen előnyei és veszélyei vannak. emellett az egyensúlyt is a legjobb korán a gyerek életének részévé tenni. Az sem baj, ha a gyerek 6 éves koráig nem, vagy alig találkozik okoseszközökkel (a WHO által ajánlott szabályozás is maximum napi 1 órát javasol, szülői felügyelet mellett), hiszen később könnyen elsajátítja a használatukat, nem marad le semmiről.

Érted a gamereket?

Ha van nyelvileg is különösen elzárkozó netes szubkultúra, akkor a játékosoké aztán tényleg az. Sejted, miről beszélhetnek?