Hat rövid fejezetben ezúttal nem egy játékhoz, hanem magukhoz a játszó gyerekekhez adunk kézikönyvet – szülőknek. A lehetetlen feladatra együtt vállalkoztak a GameStar szerkesztői és az NMHH Bűvösvölgy Médiaértés-oktató Központ oktatói, akik közül többen maguk is játékosok.
Olyan szülőt képzeltünk el olvasóként, aki még csak ismerkedik a játékok és játékosok világával, de hamar belemelegszik, és szeretné örömét is lelni ebben a kalandban. Nekik foglaltuk össze röviden, miért játszanak a gyerekek, és miért jobb, ha mi sem maradunk ki belőle, hogy mivel és mennyit is játszhatnak, hogyan kerüljük el a költségcsapdákat, mit kezdjünk az online bántással, és milyen szülői teendőnk lehet a streamerekkel. Egyszóval: hogy kezelhetjük ügyesebben a játszó gyerek beállításait, és juthatunk el vele biztonságban a legérdekesebb, közös pályákig. És persze hogy mikor érdemes megnyomni a stop gombot…
Ha a szülő a gyerekkel tart a játékban, akkor ez a hat fejezet csak a kezdet lesz, úgyhogy rögtön ajánlunk néhány weboldalt, ahol részletesebb információkat találnak, és ha baj van, segítséget is kérhetnek.
Teljesen természetes, hogy a gyerekek játszanak – abban sincs semmi meglepő, ha a számítógép, tévé, táblagép vagy mobiltelefon kijelzője előtt is játszani szeretnének. Egy hazai kutatás szerint az iskolás korú (6-18 éves) gyerekek 76 százaléka játszik videójátékokkal, és bár az arány a fiúk, illetve a 10-16 évesek körében némiképp magasabb, a videójáték nem csak az ő szórakozásuk. Magyarországon a játékosok átlagéletkora 26,7 év, és bár első hallásra talán furcsa, szép számmal képviseltetik magukat közöttük még a nyugdíjasok is. De miért is lenne ez meglepő? Vannak, akik nem gondolnak magukra játékosként, pedig szívesen merülnek el egy böngészőben játszható szókirakósban, vagy tologatnak színes cukorkákat egy mobiltelefonos logikai játékban. Szülőként fontos, hogy megértsük, mert csak akkor tudjuk majd a helyén, helyesen kezelni, ha nem csupán előítéletekre támaszkodunk, hanem igyekszünk átfogó képet alkotni róla, veszélyeiről, de a benne rejlő lehetőségekről is. Ebben segít ez a kiadvány.
De mi annyira vonzó a videójátékokban? Kisebbeknek és idősebbeknek egyaránt készülnek játékok, de kortól szinte függetlenül, mindenki hasonló okokból képes önfeledten elmerülni bennük. Vannak, akik a fejlődés, előrehaladás élményére vágynak és ezért nevelgetik örömmel játékbeli hősüket vagy szépítik egyre profibban virtuális kertjüket. Mások menedéket keresnek a hétköznapi gondok elől, ezért dobják félre a valóság nyomasztó gondjait egy fantáziavilág legyőzhető kihívásai kedvéért. Van, akit a versengés, a győzelem vonz: szinte mindegy, hogy autóversenyben vagy egy lövöldözős játékban. Más akcióra, izgalomra vágyik, esetleg a társaság, a közös élmény miatt játszik – és persze akad olyan is, aki csak megszokásból. A játékok legmélyebb emberi szükségleteinket elégítik ki.
A szülőknek tekintettel kell lenniük arra, hogy a gyerek számára az osztálytársakkal, barátokkal közös online játék fontos közösségi élmény is, találkozási lehetőség a barátok barátaival. A pandémia alatt sok közösségi kapcsolat épült így: ma már a játékosok 43 százaléka vallja, hogy barátjaként gondol néhány olyan játékostársára is, akivel személyesen még nem találkozott.
A videójátékokkal kapcsolatban számos tévhit és előítélet él, pedig kutatások igazolják, hogy a leggyakoribb szülői, társadalmi félelmek eltúlzottak. A játékos gyerekek ugyanolyanok, mint a többiek, és attól, hogy videójátékokkal töltik a szabadidejük egy részét, még nem lesznek erőszakosak, magányosak vagy elhízottak, és nem törvényszerű az sem, hogy elhanyagolnák más tevékenységeiket. Szülői figyelmet azonban igényelnek: ahogy az sem mindegy, mennyit tévézhet a gyerek vagy milyen műsorokat nézhet, úgy a játékidőt is menedzselni kell, a játékokat pedig felelősen megválogatni.
A szülők segítségére megalapított Egységes Európai Játékinformációs Rendszer (PEGI) által ajánlott minimum korhatár (3, 7, 12, 16, 18 év) minden játék dobozán és online adatlapján megtalálható, illetve a PEGI mobilapplikációjában és a pegi.info/hu oldalon. Emellett tartalomleíró ábrákkal is figyelmezteti a szülőket a játékon belüli vásárlás lehetőségére, durva beszédre, félelmetes vagy szexuális elemekre, szerencsejátékkal vagy kábítószerekkel kapcsolatos tartalmakra.
Évente többszáz dobozos videójáték jelenik meg világszerte, a játékkonzolok digitális felületein többezer, PC-n tízezer fölött, a mobiljátékokkal együtt pedig több, mint egymillió. Nem minden játék felel meg bármelyik korosztálynak, de a PEGI 2003 és 2020 között csupán a játékok 8,3 százalékát sorolta a 18 éven felülieknek szánt kategóriába.
Számos kutatás közül egy sem bizonyította hitelt érdemlően, hogy a játékok önmagukban bárkit is erőszakos tettekre sarkallnának. Persze a virtuálisan átélt események is befolyásolják az érzelmeinket, ezért vitathatatlanul fontos, hogy minden gyerek a szellemi és érzelmi fejlettségének megfelelő játékokkal játsszon: ezért elengedhetetlen, hogy a szülők komolyan vegyék a PEGI korhatár-besorolási rendszerét.
A külső szemlélő számára akár együgyűnek is tűnhetnek, de a játékok időnként egészen összetett feladatok elé állítják a gyerekeket, miközben számos készségüket képesek szórakoztatóan fejleszteni: a kognitív/kreatív képességeket, együttérzést, konfliktuskezelést, együttműködést, önismeretet, kapcsolatteremtést.
Bár sokan szeretnek elvonulni és egyedül játszani, egyre többen keresik a közösségi élményeket a játékokban is. Osztálytársak között gyakori a tanítás utáni közös játék, az online meccsek közben pedig könnyű a kapcsolatteremtés – bár ennek, ahogy később látni fogjuk, veszélyei is vannak. A játék azonban a családi közösség programja is lehet, ha szülőként nem zárkózunk el, hanem érdeklődünk és bekapcsolódunk, szurkolóként vagy akár játékosként. A határokat is könnyebb lesz így közösen meghúzni!
Vannak kifejezetten oktató jellegű játékok, de még az autós, a kaland-, sőt, az online akciójátékok is sokszor hozzák tanulási helyzetbe a gyerekeket.
A szülőknek két szempontból fontos szabályozni a játékot: hogy mivel játszik a gyerek és hogy mennyi időt tölt vele. Az elsőhöz elég követni a korhatár- ajánlást, a játékidő meghatározása azonban életkortól és egyéni adottságoktól függően változik, odafigyelést igényel, következetességet, kompromisszumkészséget. Fontos, hogy a játékidőt egyben kell kezelni minden egyéb képernyő előtt töltött idővel, beleértve a mobil eszközöket, monitort és televíziót is. A gyereknek meg kell értenie, hogy képernyőidejét bárhogyan beoszthatja, de akár játszani szeretne, akár videókat nézni, ugyanazt a keretet „költi”.
Számos kutatási eredmény figyelmeztet rá: a képernyőidő kikezdheti a fizikai és mentális egészséget. A gyerekek kiegyensúlyozott táplálkozását és alvásidejét védeni kell. Szükségük van a regenerálódásra az emlékezet, a nyelvi fejlődés, a figyelem szabályozása érdekében is. Bár idősebb korban a szervezet jobban ellenáll a káros hatásoknak, a szülőknek is korlátozniuk kell képernyőidejüket: egészségük megőrzése és a szülői példamutatás érdekében. A gyerek hajlamosabb azt tenni, amit lát, és nem azt, amit hall. Ha a szülő nem áll fel a tévé elől, vagy a közös étkezések idejére sem teszi le a telefont, akkor azt a gyerektől is nehéz lesz elvárni.
Bár fontos a következetesség, számoljunk a játék időigényével. Amíg elindul, frissítéseket tölt le vagy telepít, amíg sikerül megfelelő szerverhez csatlakozni az online játékban, vagy amíg elkezdődik a következő meccs, a gyerek számára is frusztráló módon peregnek a percek. Ezért ha lejárt a játékidő, beszéljünk meg kilépési pontot és adjuk meg a gyereknek a lehetőséget, hogy a folyamatban lévő meccset befejezze, vagy az aktuális küldetést még teljesítse. Kevesebb lesz a vita és a gyerek értékelni fogja, hogy a szülő számításba vette az ő játékának szabályait is.
Több kutatás is rámutatott arra, hogy a játékkal töltött idő hossza nem áll szoros összefüggésben a függőség kialakulásának kockázatával. A játékhasználat akkor válik problémássá, ha a gyerek elhanyagolja miatta élete más területeit, otthoni és iskolai kötelezettségeit, az evést-ivást, a tisztálkodást, a testmozgást, a társas kapcsolatokat. Ha életminősége jelentősen romlik, és mindez tartósan fennáll, érdemes tanácsot, szakmai segítséget kérni (iskola)pszichológustól vagy nevelési tanácsadótól.
A játék mára a szórakoztatóipar legnagyobb ágazatává vált: nagyobb, mint a film- és a zeneipar együttvéve. A játékok egyre látványosabbak, egyre erősebb gépeket igényelnek, ami nem olcsó hobbi és nem egyszeri beruházás.
A leggyakoribb kérdés, hogy PC-n vagy játékkonzolon érdemes-e játszani. A PC mellett szól, hogy munkára is alkalmas, illetve elemenként is bővíthető. Az asztali változatok jellemzően olcsóbbak, mint a hordozható gépek, de az alsóbb árkategóriákban így sem találunk olyat, ami játékra is alkalmas. A játékkonzolok célhardverek, néhány multimédiás funkción túl csak játékra használhatók, de olcsóbbak és értékállóbbak. Jellemzően 7-8 évenként cserélődnek, félidőben néhány felfrissített, erősebb modellel.
Az aktuális konzolgeneráció olcsóbb gépeinek (Xbox Series S, Nintendo Switch) közel duplájába kerülnek a nagyobb tárhelyű, erősebb változatok (Xbox Series X, Playstation 5) – de még így is kedvezőbb az áruk, mint egy hasonló képességű PC-nek. A régebbi konzolgenerációk modelljei olcsóbbak, de az újabb játékokat már nem feltétlenül futtatják.
A játékgéphez játék is kell, akár lemezes, akár digitális (letölthető) formátumban. A digitális kényelmesebb, hiszen nem kell hozzá lemez és bármikor letölthető – kölcsönadni, eladni azonban nem tudjuk.
A legnagyobb csapda viszont az ingyenes játék. Fontos, hogy szülőként tisztában legyünk vele – és a gyerekkel is beszéljük meg –, hogy ingyenes játék nem létezik, csak ingyenesen letölthető, melynek készítői a vételár helyett máshogy igyekeznek bevételt termelni: vagy reklámokat nézetnek a játékossal, vagy a játékon belüli költések felé terelik.
A játékot rendszeresen megszakító reklámokat nézni a legrosszabb módja a képernyőidő eltöltésének: szándékoltan lélekölő, hiszen az ingyenes játékok legjellemzőbb bevételi forrása a megvásárolható reklámmentesség. A költésekre okosan vezetik rá a játékost, például a játékidő szükségtelenül elnyújtott részeit kisebb költésekkel (mikrotranzakciókkal) teszik felgyorsíthatóvá, vagy játékbeli jutalmakat ígérő „zsákbamacska”-ládák (lootboxok) vásárlására ösztönöznek – hiába tiltják ezt több ország szerencsejátékkal kapcsolatos törvényei.
A videójáték drága mulatság, de van néhány módja, hogy olcsóbban megússzuk.
A játékokhoz kapcsolódó költésekhez ajánlott külön (akár virtuális vagy „eldobható”) bankkártyát használni. Mindig csak annyi pénzt töltsünk rá, amennyire szükség van.
A szülő nem mindig tudja, hogy kikkel barátkozik a gyerek, azt pedig még kevésbé látja, hogy kikkel tölti idejét az interneten és ott milyen élmények érik. Az iskolai környezetben elkövetett testi vagy lelki bántalmazások ma már a digitális térre is kiterjednek (sértő üzenetek küldözgetésétől kezdve kompromittáló képek megosztásáig a legkülönfélébb módokon), és ilyen tevékenységekre sajnos az online játékok is lehetőséget adnak.
Az online játékok meghatározó eleme a közösségi élmény: a játékosok csapatokba szerveződve küzdenek egymással vagy egymás ellen, meghatározott feladatokat teljesítve. A koordinációhoz folyamatos kommunikációra van szükség, ezért ma már a legtöbb játék rendelkezik beépített szöveges vagy szóbeli csevegést lehetővé tévő megoldással, de a játékosok előszeretettel használnak olyan külső alkalmazásokat is, mint pl. a Discord.
A szülők néha még azt sem tudják, hogy online-e a játék, amiben a gyerek részt vesz. Érdemes rákérdezni! A gyermekeket pedig fel kell készíteni: az online játék során olyanokkal is találkozhatnak, akik élvezettel teszik tönkre a többiek élményét agresszív viselkedéssel, sértegetéssel vagy a játékbeli közös célok akadályozásával. Egy izgalmas mérkőzés során a frusztrációból könnyen visszavágás lesz, majd elmérgesedő személyes konfliktus. Tudatosítani kell a gyerekben, hogy egy ponton túl mindez nem pusztán kellemetlenkedés vagy trollkodás, hanem bántalmazás. Ne tartsa magában, ne egyedül akarjon megküzdeni a helyzettel, hanem szóljon és kérjen segítséget – nem csak a saját, de mások érdekében is!
Ahogy a való életben, úgy a játékokban sem kell szó nélkül tűrni a zaklató játékosok kellemetlenkedéseit. Minden játékban, platformtól függetlenül van lehetőség rá, hogy a gyerekek a belső kommunikációs felületen megkeressék a problémás játékost és lenémítsák, letiltsák. Ha a probléma fennáll, jelenthetik akár a játékhoz kapcsolódó közösségi platformokon is, ha pedig játékostársaik is tanúi voltak a sérelemnek, kérjék meg erre őket is.
Sok szülő nem érti, hogy amikor végre nem játszik a gyerek, akkor másokat néz játék közben – mi ebben az öröm? Pedig a válasz egyszerű: ugyanaz, mint amiért egy sporteseményt nézünk a tévében. Persze, más barátokkal focizni, mint profi csapatok bajnoki mérkőzését nézni, de ha már értünk egy játékot, akkor lenyűgöző látni azt, ahogy a legnagyobbak játsszák: ha nem a pálya mellől, akkor legalább otthon, a televízióban.
A jelenséget már kutatók is megvizsgálták: hátterében a tükörneuronoknak nevezett idegsejtek állnak, melyek révén egy kicsit mi is átéljük azt a cselekvést, amit megfigyelünk. Hasonló a helyzet a videójátékokkal is, így nem meglepő, hogy néhány éve elképesztően népszerűek lettek a hozzájuk kapcsolódó videós tartalmak. Nem csupán profi e-sportolók tétmeccseit, de gyakorlatilag bármilyen játékot néznek milliók YouTube-videókon, vagy élő Twitch-közvetítéseken.
Ám míg egy focimérkőzést feltehetően kevesen néznek tanulási céllal, a játékok esetében sokan kifejezetten azokat a tartalmakat keresik, melyekből tippeket-trükköket leshetnek el. Mások az online játékok mérkőzéseinek izgalmát, vagy egy történetvezérelt játék drámai pillanatait, látványvilágának esztétikai élményét szeretnék átélni – netán épp ellenkezőleg, egy kis nyugalmat, kikapcsolódást keresnek.
Fontos a közösségi szempont is: aki nem akar kimaradni az online világ történéseiből, az ezekkel a videókkal próbál képbe kerülni, és végül vannak olyanok, akik online meccsek esetében a kommentátorok, vagy épp a saját játékukat közvetítő streamerek személye miatt kapcsolódnak be.
Nincs tehát baj azzal, ha a gyerek játékokhoz kapcsolódó videókat néz, ha olyan játékokról van szó, melyekkel amúgy játszhatna is. A YouTube ugyanakkor nem szűri ki a játékban felvett erőszakot és szexuális tartalmat, ahogy a streamer trágár megnyilvánulásait sem. Érdemes azt is tudatosítani a gyerekben: a videókkal ugyanúgy a napi képernyőidejét használja, mintha játszana – döntse el, hogyan osztja be az idejét.
Míg az előző generációk sztárjait a rádió és a televízió termelte ki, a mai fiatalok az internet hírességeit bálványozzák. Ilyenek például a streamerek, akik az erre lehetőséget adó online platformok valamelyikén élőben közvetítik közönségüknek, ahogy játszanak, beszélgetnek. A nézők bekapcsolódhatnak, cseveghetnek a videóssal és a többi nézővel, a streamer személye, egyénisége pedig néha többet jelent, mint a játék, amit közvetít.
Manapság sok gyerek szeretne videós- vagy streamer karriert, de érdemes felhívni figyelmüket: a látszólag könnyű megélhetés mögött kemény munka áll. Ahhoz, hogy valaki sikeres videós legyen, nem elég a trendeket követnie. A tehetség, kritika- és stressztűrés, szórakoztató stílus és kemény munkabírás egyaránt kulcsfontosságú – és persze egy nagy adag szerencse. Jelenleg több, mint 8 millió aktív streamer használja a Twitchet, kitűnni közülük nem kis feladat.
Évek óta nő az e-sportok iránti érdeklődés, de 2020-ban, fizikai sportesemények hiányában jelentősen megugrott a virtuális megmérettetések népszerűsége. Az e-sportolók videójátékokban, szervezett keretek között, edzők által koordinált kemény felkészülés után mérik össze tudásukat – a meccseket kommentátorok közvetítik és milliók nézik.